从《设计心理学》作者唐纳德·诺曼的身上能学到什么学术精神

2024-05-14

1. 从《设计心理学》作者唐纳德·诺曼的身上能学到什么学术精神

您好,一从《设计心理学》作者唐纳德·诺曼的身上能学到:一个好的设计必须具备它的可视性,正确的操作部位必须显而易见,必须正确的传递给使用者信息。往往设计的失误会导致错误才发生。其实设计本身也是一种不断犯错误且不断改正错误的过程,也是一个不断交流的过程。一个好的设计还必须建立正确的匹配关系,操作意图与可能的操作行为之间的关系,操作行为与操作效果之间的关系,系统实际状态与用户通过视觉、听觉和触觉所感知的系统状态这两者间的关系所感知这两者间的关系, 所感知到的系统状态与用户的需求、意图和期望之间的关系。【摘要】
从《设计心理学》作者唐纳德·诺曼的身上能学到什么学术精神【提问】
【提问】
您好,一从《设计心理学》作者唐纳德·诺曼的身上能学到:一个好的设计必须具备它的可视性,正确的操作部位必须显而易见,必须正确的传递给使用者信息。往往设计的失误会导致错误才发生。其实设计本身也是一种不断犯错误且不断改正错误的过程,也是一个不断交流的过程。一个好的设计还必须建立正确的匹配关系,操作意图与可能的操作行为之间的关系,操作行为与操作效果之间的关系,系统实际状态与用户通过视觉、听觉和触觉所感知的系统状态这两者间的关系所感知这两者间的关系, 所感知到的系统状态与用户的需求、意图和期望之间的关系。【回答】
麻烦在题目要求的范围内回答 不要百度百科[祈福][祈福][祈福]【提问】
一定要按照题目要求答呀 我已经写了两篇了脑细胞不够了实在写不出来了 我会给你赞的[鲜花][鲜花][鲜花]【提问】
没关系 沾点边就行【提问】
诺曼的设计理念:他提出设计一个好产品的交互设计六个基本原则。分别是:示能、意符、约束、映射、反馈。【回答】
人文与设计:诺曼一直坚持着以人为本、强调用户体验的设计哲学。他认为如今的很多设计不仅没有以人为本,反而让人围着机器转。诺曼认为,如今的设计并没有去想着如何开发人的潜能,反而是利用人类的生物性,设计出会让人“自我伤害”的产品。比如,不断推送通知的应用程序,就是利用了人类天生容易分心的特点。诺曼呼吁人们要意识到这种“技术主导人”的现状,并且提倡回归以人为本,设计要解决问题,而不是创造问题。【回答】
社会与设计体现在可视性:可视性要表现的就是操作意图和实际操作之间的匹配,并且要让用户看出物品之间的关键差异。正是由于可视性,你才能将盐罐和胡椒罐区分开来。操作结果的可视性能够让用户知道开灯的方法是否正确,投影屏幕的高度是否合适,电冰箱内的温度是否调节得当。许多由计算机控制的用品很难操作,就是因为缺乏可视性。但若过分注重可视性,又会使产品像那些部件复杂、功能繁多的现代录音机或录像机那样,让用户望而生畏。在日常生活中,我们使用门,我们只会遇到两个基本问题:门应朝哪个方向开,用户应该往哪一边用力。这些问题的答案应该在门的设计上找到,而无须用文字或符号加以说明,更不应该让用户在经过反复的试验和出错后再找到答案。在设计门时,我们应该遵守设计中的一项重要原则:可视性。正确的操作部位必须显而易见,而且还要向用户传达出正确的信息。在设计那些用力推才能打开的门时,设计人员必须让用户一看见门,就知道该往哪个部位推。在应该推的那一侧贴上一个垂直金属板,或将固定旋轴显露出来——这并不影响门的美观。垂直金属板和固定旋轴属于自然信号,可以被用户直接感知到。【回答】
学术精神:设计要以使用者为中心,讨论当代设计哲学和理念,提醒设计师在设计的过程中,应从消费者的角度出发,将审美与实用二者有机的结合。特别是对于产品设计来说,安全好用永远是竞争的关键。“设计心理学”是当代设计师必须掌握的心理学知识,是建立在普通心理学的基础上,把人们心理状态,尤其是人们对于实用需求的心理通过意识作用于设计的一门学问,它同时研究人们在设计创造过程中的心态,以及设计对社会及对社会个体所产生的心理反应,反过来再作用于设计,起到使设计更能够反映和满足人们心理的作用。【回答】
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从《设计心理学》作者唐纳德·诺曼的身上能学到什么学术精神

2. 唐纳德·A·诺曼的《设计心理学4:未来设计》

唐纳德·A·诺曼
  
 典型的学霸,1957 年在麻省理工学院(MIT)获电子工程学士学位,1959 年获宾夕法尼亚州立大学 电子工程学士硕士 学位。他的兴趣是计算机,但他发现计算机用于研究人类比用于研究机器更为有用,从而促使他进入宾夕法尼亚州立大学攻读 心理学博士 学位,1962 年获 数学心理学哲学博士 学位。之后的 4 年在哈佛大学成为一名博士后研究人员和讲师。1966 年成为加州大学圣地牙哥分校的心理学教授,1974-1978 年间担任该校心理系主任,1988-1993 年建立了认知科学系并任教授及主任,1993 年成为该校荣誉退休教授。
  
 科技需要沟通,沟通需要对话,对话需要共同领域,共同领域是人机沟通的基本限制。
  
 当科技越进步越强势时,科技与人进行良好的合作与沟通也越来越重要。 而成功的对话需要共同的知识和经验 。它需要对四周环境、前后脉络、导致目前情况的历史背景及当事人众多不同的目标和动机等都要有所领悟。
  
 缺少沟通,无法真正理解对方,是目前实现人工智能的一大局限。
  
 苏格拉底对苏德拉斯说,“你知道,写作是很奇怪的东西…他们与你说话时好像很有智慧,可是当你虚心地询问Ta们说了些什么,Ta们只是一再告诉你同样的东西"
  
 苏格拉底说的没错,沟通并不是简单的独白,没有机会给人讨论、解释或辩论的科技不是好的科技。就像商业中那些没有员工参与讨论的自上而下的决定,很难得到员工的信任。
  
 1、简单工具
  
 2、专业利器
  
 3、自动化机器
  
 4、智能自动化机器
  
 5、具有初级情绪的智能自动化机器(已取得部分成效)
  
 6、具有行为、意识、情绪的超级智能机器(??,那么机器将变得不可预测,会造成一定的混乱)
  
 1、目前机器的机械学能力远不及软件发展的快速,对人类来说,站立、行走、跃过障碍物是特别容易的事情,对机器而言则相当困难
  
 2、机器目前只实现了智能自动化,尚未有自我意识,更别说情绪
  
 1、未来当汽车拥有自我意识和情绪的时候,与你的意识发生冲突时(你想尽快去吃饭,而汽车则想去加个油或参加个汽车群体的活动)到时谁来决定?会不会像马一样进入失控状态?
  
 2、我的冰箱不允许我吃蛋?但也许我并不是给自己吃的,而是为别人准备的?是的,冰箱可以观察到我在取蛋。
  
 3、当两部车十字路口就要相撞,汽车认为最好加速离开危险区域避免相撞,而驾驶者却认为最好是立即刹车,该如何?
  
 4、也许有一天会面临两个互相对抗的智能系统,你的冰箱诱惑你吃些东西,但体重计坚决反对你吃;
  
 1、简化事情(人类头脑简单,所以简单一点沟通,他们才听得懂)
  
 2、提供人类一个概念模式(人类乐于“自圆其说”,所以对他们编些他们能够理解的故事,他们喜欢听故事)
  
 3、提供理由(人类不太信任别人,所以为他们编些理由,让他们认为自己做了决策)
  
 4、让人们以为是他们在控制(人们乐意感觉到自己控制一切,虽然事实并非如此)
  
 5、持续地反复确认(人们缺乏自信,所以需要不断地反复确认,迎合他们的情绪)
  
  风险补偿(Risk Compensation) ,当改变一项活动,使他看起来更安全,那么人们就倾向于做更危险的事。

3. 《设计心理学》诺曼

唐纳德·A·诺曼,美国认知心理学家、计算机工程师、工业设计家,认知科学学会的发起人之一。现为美国西北大学计算机科学系和心理学教授,是尼而森-诺曼集团咨询公司的创办人之一,苹果计算机公司先进技术部副总裁。1999年,Upside杂志提名诺曼博士为世界100精英之一。2002年,诺曼获得了由人机交互专家协会(SIGCHI)授予的终身成就奖。
  
 诺曼博士《设计心理学》中强调以使用者为中心的设计哲学,提醒消费者在挑选的物品,必须要方便好用,易于理解,希望设计师在注重设计美感的同时,不要忽略设计的一些必要因素,因为对于产品设计来说,安全好用永远是竞争的关键。
  
 本书分为4册,第一本主要是日常的设计(日用品心理学:示能、意符、映射、反馈、心理模型等),设计的三个层次:本能、行为和反思。第二本与复杂共处,第三本情感化,第四本未来的设计。
  
 以下为选取其中对设计有所作用的思考方向。
  
  归罪习惯 ——人习惯把自身的问题归咎于环境,而把别人的问题归咎于性格。人在找失败原因时,拥有信息太少,有些信息或许还是错的,结果抱怨或嘉奖几乎脱离实际。   人类思考和解释的本质——人倾向于只要能加以解释就满意。但人的解释建立在与过去经验类比的基础上,那经验不一定能应用到目前的情况中。遇到奇怪或令人费解的事情时,人一旦找到某种解释,不管是对是错,都会感到满足。   
  
  行动的结构 ——目标、对外部世界采取的行动、外部世界本身,以及查看行动在外部世界中所造成的后果。(行动本身包括:去做什么和检查这样做的结果。可称之为“执行”和“评估”)现实生活中,想要采取行动,还需将目标转化成明确的行动步骤,即“意图”   人类习惯对事物加以解释,这就形成了针对事物作用方式,事件发生过程和人类行为方式的概念模式,即心理模式。其有助于人理解自己的经历,预测行为结果,应对出乎意料的情况。拥有什么样的心理模式取决于知识结构,不论这些知识是真实的还是想象中的。不论做什么事,人们都习惯建立心理模式,这就是为什么设计人员应该向用户提供正确的模式的原因。设计人员若没有提供,用户就有可能自己编出一套不恰当的心理模式。  
  
  人的行动包括七个阶段—— 确定目标;确定意图;明确行动内容;执行;感知外部世界状况;解释外部世界状况;评估行动结果 。人并不总是思维慎密、讲究逻辑和道理的。目标通常不完善,或者模糊。采取的行动有时只是对外界事件做出的反应。遇到合适的机会时,人才会为某种目标而行动。只有当事情非常重要时,才会尽心尽力地去完成。   信息储存于外部世界(储存在记忆中的信息与外界信息相结合,影响着我们的行为);须具备高度精确的知识;存在自然限制条件;存在文化上的限制条件(由于自然和人为的限制条件,减少了可选择的方案,降低了需要储存在记忆中的知识量)   
  
  记忆的类别 ——记忆任意性信息;记忆相关联的信息;通过理解进行记忆。识记材料如果有意义,符合我们已有的知识体系,我们就可对其进行理解、解释和整合。一些规则和限制因素可以帮助我们将那些表面上杂乱无章、毫无关联的事物组合在一起。  
  
   限制因素 ——物理结构、语意、文化和逻辑,他们在各种不同的情形中出现,足以用来明晰正确的操作方法   有意识思维受到短时记忆的强烈制约,一次只能处理五六个信息条目。有意识记忆一次不可能储存15个毫无关联的条目,但若把这15个条目加以组织,形成某种结构,就可以进入有意识记忆中。人利用这种对信息进行重组的能力,借助理解和解释,克服了工作记忆容量小的问题,使储存在有意识记忆中的信息量激增。   有时人会注意或担心很多事情,到头来却发现这些不过是无关紧要的小事。有时人会走向另外一个极端:当情况出现明显异常时,人却给出一些无关痛痒的解释。如果遇到的新情况与过去的经历非常相似,人就会把原本罕见的事情误认为是经常发生的事。人对某件事发生之前和发生之后的理解有很大的差别。   强迫性功能是一种外力限制因素,用户如果不执行某一项操作,就无法进行下一步操作   很多好的设计都是在试制过程中逐步产生的:通过试用,发现设计中的问题,然后进行改进 —— 这有点像在黑暗中爬山,也叫自然设计   人能够感知自己的有意识思维和信念,但却无法感知到自己的下意识思维   把注意力集中在一件事情上,对其他事情的注意力就会减弱,称为“选择性注意”。当人遇到问题时,注意力就会集中在这个问题上,而把其他事情排除在注意力之外,这些其他事情可能是非常危险的,设计人员应当考虑到这种现象   标准化实际上属于另一种类型的文化限制因素。
  
 以上为部分节选,不是设计人员或从事视觉产品工作的小伙伴可能看的不是很懂,觉得云里雾里,个人感觉诺曼其实并非是在为了某一个问题和设计问题解决提供方案,而是希望透过表象,直击用户的内在需求,抓住本质,事情发展的最本源。
  
 教父里有一句影响深刻的话,“在一秒钟内看到本质的人和花半辈子业看不清一件事本质的人,自然是不一样的命运’‘
  
 同样,设计如果能在短时间解决用户最大的矛盾,最大的本质问题,很多事情自然就水到渠成,如果具备这样的能力 ..... ?   修行修心!共勉!

《设计心理学》诺曼

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他有很多本著作,包括《设计心理学》、《设计心理学2:如何管理复杂》、《未来产品的设计》等。    

5. 读诺曼的《设计心理学——与复杂共处》--认识复杂

一个产品应该设计得简单还是复杂是由要完成的活动来决定的。 
  
  友好对待用户,拥抱良性复杂。 
  
 为什么复杂是必需的?为什么我们的科技如此复杂?因为生活就是复杂的,因为复杂所以精彩。复杂不是费解。复杂是世界的状态,而费解则是思维的状态。“费解”的含义是“令人费解的复杂”。复杂是世界的一部分,但它不应该令人困惑,一切复杂都应隐藏我们能够接受的秩序和条理,当复杂是任意的不理智的,那我们就有理由感到恼火。
  
 随着科技的不断发展,人们对产品的需求也在不断攀升,需求的多样性,必然导致产品的复杂性。探索复杂的特性,欣赏它的深度和丰富的同时,也要与其不理智和变化无常的特性相对抗。产品设计就是驯服复杂,不是让事物简单,而是管理复杂。
  
 应对复杂,两个关键点,一事物是否具有可理解性,二主体是否具有对此事物有理解力。可理解性的基础是潜在逻辑,理解力的基础是时间和精力。最主要的难题是理解力。
  
 当复杂不可避免时,当它有序的反映出世界或者正在执行的任务的复杂状态时,那么它就是可以被容许的,可以被理解的和可以被领会的。
  
 熟识度和组织性是管理复杂的两个秘密。熟识度是百分之八十的习惯,组织性是具有潜在逻辑的有序排列组合。
  
 有些复杂是满足需求的。事物太简单,就会被看做平庸和呆板。人们更喜欢中等程度的复杂,有功能,又不乏趣味。太简单我们会感到乏味,太复杂我们会感到困惑。理想的复杂是变动灵活的,在一个行业中资历越高,越喜欢复杂。
  
 复杂是不可避免的,但可以驯服和管理。如何使用户更有效的输出输入,我们的根本目的。产品有序的复杂是为用户操作的简易。
  
 最后提问:浏览编辑类功能,是否需要标注已读状态?已读状态的标注功能适合用在什么样的情况?

读诺曼的《设计心理学——与复杂共处》--认识复杂

6. 《设计心理学2》唐纳德·诺曼

关于作者
  
  
 唐纳德·诺曼,国际知名心理学家,曾被美国《商业周刊》评为全球影响力设计师之一。     
  
 关于本书
  
 《设计心理学》这套书最早出版于1988年,是设计学的经典入门书籍。这本书会从心理学的角度入手,给你讲讲设计的门道。     
  
 核心内容
  
 一、复杂是世界的一部分,好设计要做的是驯化复杂,而不是把所有事情都变简单;二、怎么管理复杂;三、复杂的服务流程应该怎么设计。     
  
  
  
                                          
 
  
  
 一、好设计要做的事情是驯化复杂,而不是把所有事情都变简单
  
 很多复杂是有必要的,如果为了简单而简单,以削减功能、牺牲使用体验为代价,那这种设计理念就是错误的。
  
 【案例】
  
 刚发明鼠标的时候,鼠标要有几个键还是个有争议的问题,一个键怕不够用,两个键怕搞不清。苹果认为一个键的鼠标既美观,又能减少用户的困扰。但在实际使用的时候,发现一个键根本不够用,非常不方便。现在的鼠标都是两个键,包括苹果的鼠标。所以说,不能为了简单而简单,如果为了外观简洁而牺牲了操作的简洁,那就有点本末倒置了。
  
 复杂是世界的一部分,我们没必要,也不可能把所有复杂的事情都变得简单。真正让人恼火的,其实不是复杂,而是让人困惑的产品,拿到一个产品之后不知道该怎么操作,这才是人们真正讨厌的东西。消费者总是说自己喜欢简单的东西,但事实是,咱们身边很多东西,都在变得更复杂。如果消费者真的那么喜欢简单产品,那这些复杂的东西就根本不会出现。消费者在市场上拿钱投票,选择了复杂,选择了功能众多的产品。
  
 心理学家研究也能证明,人们喜欢中等程度的复杂,而不是简单。太简单的东西会让人感到乏味,太复杂会让人感到困惑。最理想的复杂程度,应该是变动的,在一个领域里越内行,就越喜欢复杂的东西。
  
 二、设计师管理复杂的几个工具
  
 1. 概念模型
  
 就是一个高度简化的说明,不求精确,目的在于让人们理解某件事情是怎么运作的。
  
 【案例】
  
 地铁线路图,就是一条直线,或者是一个环形,每一站都是相等的距离,真实的情况显然不是这样的,但有这个地图就够了,人们不需要真实的、按比例缩小的地铁地图,那样只会给人带来困惑。
  
 2. 概念重组
  
 要重新定义问题。很多事情之所以复杂,是因为解题方向本身就是错的,所以越走越艰难。
  
 【案例】
  
 最早的录像机,在录制节目之前,一定要设置好时间、时长和频道,然后根据提前设计好的时间去录制,操作起来非常困难。实际上,人们根本不在乎这个录像实际是什么时间录的。解决这个问题的方法,不是把“设置时间”这个功能设计的更简单、更容易操作,而是直接把这个功能去掉。
  
 3. 模块化
  
 把一些复杂的结构分解成一些小的、容易管理的模块。
  
 【案例】
  
 在智能电视没有普及之前,客厅里的娱乐系统,就是一个复杂系统,各种外接设备都有单独的遥控器,现在的智能电视就很好的解决了这个问题,它包含了几乎所有的娱乐功能,但遥控器却只有一个,极大地方便了用户。
  
 4. 自动化
  
 很多繁琐复杂的操作,可以交给机器来自动完成。
  
 【案例】
  
 恒温控制器,可以随着外界温度的变化来自动调节,保持家里的温度。再比如说飞机,大部分的操作也是自动完成的。还有最近几年特别火的自动驾驶汽车。
  
 5. 默认选项
  
 减少人们做决定的时间。
  
 【案例】
  
 为了提高员工存养老金的比例,有些公司就采取了默认选项的办法,如果员工不特意申请,他们的工资每个月就会自动的存一部分,用于养老。有了这个默认选项,大部分员工懒得再申请,也就都随大溜存了这笔养老钱。
  
 6. 入门教程
  
 这个很常见,不过这个教程一定不能是一本又厚又大的说明书,而是要提供即时性的帮助。
  
 【案例】
  
 用户在第一次进入操作界面的时候,会弹出一个教学视频或者是文字说明,能让用户快速了解这个产品的操作方法。进入新功能之后,再弹出新的教程。如果把所有功能的介绍都印成一本说明书,就失去了即时性,用户是没有耐心去看的。
  
 三、用户应对复杂的方法
  
 1. 做一点心理建设,要接受复杂,而不是抵触。所有高级技能都是需要时间来掌握的,想想掌握了这些技能以后对我们生活工作的正面影响,就有了学习的动力。
  
 2. 采用分而治之的方式来掌握复杂。也就是说,要把大任务拆分为小任务,一个一个的解决它们。
  
 3. 通过观察他人、模仿他人的方式学习。
  
 4. 用清单应对复杂,比如为了避免飞行出错,飞行员会有一个详细的流程清单,照着清单一步一步来。
  
 四、怎么设计复杂的服务流程
  
 1. 愿望线
  
 “愿望线”往往能反映出人们的真实需求,明智的设计师应该注意到这些“愿望线”传达出来的信息。
  
 【案例】
  
 在公园或者是大学校园里,经常看到草坪上有人们自发走出来的小路。这些小路就是“愿望线”,传达了大多数人的真实需求。如果明明有规划好的人行道,人们还是另外走出了一条小路,就说明规划可能不合理,人行道放错了位置。
  
 “愿望线”对设计师非常有参考价值,但并不是所有的偏好都要被满足。
  
 【案例】
  
 人们希望在任何地方都能直接横穿马路,但这种行为是很危险的,对于这种偏好,就不能由着人们的性子来。为了保证安全,就有必要设计一些栏杆和警示标语,比如很多马路中间设置很宽的绿化带,这样做既可以美化环境,也能阻止人们横穿马路。
  
 我们可以把“愿望线”这个概念再拓展一点。“愿望线”的本质,就是人们在物理世界里使用某种东西留下的痕迹,那在网络世界,我们的活动一样会留下痕迹。比如你在网站上的购买记录、浏览记录,都会被商家记录下来。这些数据就是你在网络上的“愿望线”。
  
 2. 系统地考虑问题
  
 想要提升服务质量,增强用户体验,改进一两个局部往往是不起作用的。要把全部体验当成一个整体来重新设计,这样才能从根本上解决问题。
  
 【案例】
  
 乘坐火车这个服务,是由一系列动作组成的。所以想要提升用户体验,就要从整个系统入手,提出一整套的设计方案。完成一次火车服务,一般需要十个步骤,挺多的,包括查询线路、确定时间表、确定价格、进站、买票等等。把“乘坐火车”这个复杂服务分解为十个步骤之后,对每个步骤进行重新设计和优化,这样才能提升乘客的乘坐体验。
  
 【案例】
  
 我们在生活中,总会遇到一些场景需要排队,怎么优化改善排队的体验呢?先给用户提供一个概念模型,告诉用户排队的流程,消除不确定性,缓解他们的焦虑。然后让等待看起来合理。比如恶劣天气导致的航班延误。接下来,是满足或者超越预期。有些地方排队,会给出一个预计的排队时间,这个时间一定要高于实际的排队时间。人们排队的时候,也不能让他们闲着,得让他们保持忙碌的状态。人对时间的感知是很主观的,如果有事情,那10分钟就会过得很快。同时,一定要做到公平。对于插队等行为,一定不能宽容。最后一点,是积极的开始,积极的结尾。心理学家发现,人们对一件事情的开头和结尾记得最清楚。所以如果漫长等待的结尾是愉快的,那整个事件的体验会变得更好。
  
 金句
  
 1. 复杂是世界的一部分,是一个基本事实,好设计是驯服了复杂,而不是让复杂变得简单。
  
 2. 很多复杂是有必要的,如果为了简单而简单,以削减功能、牺牲使用体验为代价,那这种设计理念就是错误的。
  
 3. 系统复杂性的总量是恒定的,想要用户操作变简单,那隐藏在幕后的复杂性就要增加。很多产品都有不可简化的复杂性,关键在于谁去处理这个复杂,是用户还是设计师。
  
 4. 想要提升服务质量,增强用户体验,改进一两个局部往往是不起作用的。要把全部体验当成一个整体来重新设计,这样才能从根本上解决问题。